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作品の説明資料(サマリー)

https://github.com/Disenchanter/Shoot_Demo_Scripts https://youtu.be/XcU8ZWZdkio

1. 開発にかかった期間

  • 企画・要件整理: 約1週間
  • Unityクライアント実装(プレイヤー操作、戦闘、UI、シーン遷移): 約3〜4週間
  • バックエンド実装(認証、在庫、進行データ、API): 約1〜2週間
  • 結合テスト・不具合修正・調整: 約1〜2週間
  • 合計: 約6〜9週間(概算)

2. 所要時間数の概算

  • 設計・仕様検討: 2〜3時間
  • 実装(Unity/C#): 9〜13時間
  • 実装(Node.js/Express/MongoDB): 3〜5時間
  • テスト・デバッグ・調整: 3〜5時間
  • 総工数: 約20〜30時間(概算)

3. 開発メンバー数と構成

  • 体制: 1名(個人開発)
  • 構成:
    • クライアント開発(Unity/C#)
    • サーバー開発(Node.js/Express)
    • データベース設計(MongoDB)
    • ゲーム設計・UI設計・テスト

4. 自身の担当範囲

  • 企画/設計:
    • コアゲームループ(移動、射撃、敵AI、クリア条件)の仕様定義
    • データ連携方針(ログイン、在庫、進行度、強化値)の設計
  • クライアント実装(Unity):
    • プレイヤー操作(移動、ジャンプ、ダッシュ、射撃、リロード)
    • 戦闘システム(弾挙動、ダメージ処理、撃破カウント)
    • UIシステム(認証、メニュー、HUD、インベントリ、設定)
    • シーン管理と遷移(Auth/MainMenu/MainGame/Inventory/Settings)
  • サーバー実装(Node.js):
    • 認証API、在庫API、進行データAPIの実装
    • DB保存・読込処理、入力検証、ログ出力
  • 品質対応:
    • 不具合切り分け、パラメータ調整、動作確認
    • セットアップ/運用ドキュメント作成

5. 動作環境

  • クライアント:
    • Unityプロジェクト(C#スクリプト)
    • PC(キーボード/マウス操作)
  • サーバー:
    • Node.js + Express
    • MongoDB(ローカル起動)
  • ネットワーク/接続:
  • 実行モード:
    • オンライン(認証・データ連携あり)
    • オフライン(ゲストプレイ)

6. 操作方法

  • 基本操作:
    • W/A/S/D: 移動
    • Space: ジャンプ
    • Left Shift: ダッシュ
    • マウス左クリック: 射撃
    • R: リロード
    • Tab: インベントリ表示(シーン/実装設定に応じて)
  • ゲーム開始手順:
    1. MongoDBを起動
    2. Node.jsサーバーを起動
    3. Unityでプロジェクトを開き、認証シーンから再生
    4. ログインまたはゲストで開始
  • 目的:
    1. 敵の攻撃を回避/撃破しながら進行
    2. 終点へ到達してクリア

7. 制作意図の解説

  • 本作品は「Unityクライアント + Webバックエンド + DB」の連携を、 実際に遊べる3Dシューティングの形で検証・実装することを目的として制作した。
  • 単なるローカル完結ではなく、以下を重視した:
    • 認証とプレイヤーデータの永続化
    • リアルタイムなゲーム体験(戦闘、UI反映、状態更新)
    • モジュール分割による保守性(Gameplay/UI/Common)
  • 設計上は、今後の拡張(武器種追加、敵パターン追加、ステージ追加、 オンライン機能強化)を想定し、責務分離と再利用性を意識している。
  • 学習面では、ゲームプレイ実装だけでなく、 API設計・データ整合・エラー処理まで一貫して扱うことで、 フルスタック型の開発経験を得ることを狙った。