3232们做的是移植脸。更多时候是为了还原而不是自定义捏人,所以有些部位例如耳朵鼻子我们一般不会调整,所以实际上并不需要完全按照官模的权重来转移,具体可以参考
3333** 现有的移植脸 MOD** 或者如下图所示,仅需保留如图几个顶点组即可
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35- 1 . 左右眼瞳、高光(不包括眼白)的顶点组是 Eye_L 和 Eye_R,分离出来直接手刷,权重为 1
35+ 1 . 左右眼瞳、高光(不包括眼白)、脸部后端眼睛相关的表情, 的顶点组是 Eye_L 和 Eye_R,分离出来直接手刷,权重为 1
36362 . 左右眉毛的顶点组是 Mayupos_L、Mayupos_R,分离出来直接手刷,权重也为 1
37373 . 眼眶和眼白为 Eyepos_L 和Eyepos_R 顶点组,权重如图
38384 . Bone_Face 部分为脸部,权重可以理解为 Eyepos_R 和 Eyepos_L 权重取反,Nose 为空。
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40- 对于 3 和 4,权重我们并不手刷,而是把FB脸按材质分离保留对应部分,然后转移权重即可。(表情部分跟脸合并在一起转移权重)
40+ 对于 3 和 4,我们并不手刷权重,而是把FB脸按材质分离保留对应部分,然后转移权重即可。
41+ ** 但是实际上,我们做移植脸几乎不需要调整这部分,因此Eyepos_L 和Eyepos_R可以不用管,Bone_Face的权重全为1即可**
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4243![ 20250412174948.jpg] ( ./assets/20250412174948_1744451423739_0.jpg )
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5253这些材质球分别对应人物编辑界面的面部的各个部位
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54- - 其中 Skin 最为重要,它会使该材质球影响的部位受到肤色调整时“无限色”(mugen)的影响,因此对于睫毛、眉毛、口齿等不应该受到影响地方,我们要区分出去。不过对于移植脸,我们一般不必区分这么细 ,后面再展开来讲
55+ - 其中 Skin 最为重要,它会使该材质球影响的部位受到肤色调整时“无限色”(mugen)的影响,因此对于睫毛、眉毛、口齿等不应该受到影响地方,我们要区分出去,后面再展开来讲
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5657将FB脸和转移好权重的待移植模型都按材质分离,做第一步拆分,然后将待移植模型的材质球全部清空。
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5859之后依次按照对应部位,例如左眼对左眼,右眼对右眼,眼白对眼白等等,将下图 FB 脸中的这些材质转移进待移植模型。
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6061![ 20250412181737.jpg] ( ./assets/20250412181737_1744453071675_0.jpg )
6162
62- 其中 fb_xxxx 是我们自定义的材质球,出于方便考虑,我们将 睫毛、眼皮、口腔、舌头、牙齿... 这些对于移植脸固定不变的材质归纳到一起 。
63+ 其中 fb_xxxx 是我们自定义的材质球,出于方便考虑,我们将 睫毛、眼皮、口腔、舌头、牙齿... 这些相对于肤色固定不变的材质归纳到一起 。
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6465类型选择: ![ 20250412184102.jpg] ( ./assets/20250412184102_1744454494423_0.jpg )
6566
6667PS:所谓眼皮就是上睫毛靠上一点的一条细曲线,表现眼皮的凹痕处。
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69+ - 具体操作:先选中待移植模型,再 shift 加选 FB 脸的对应部位,在材质属性处选择“复制材质至选中”,如果待移植模型在第一步分离时不够细,比如左右眼是合并在一起的,我们就手动 Ctrl+L 分离成我们想要的结果
70+ - ![ image.png] ( ./assets/image_1714778547467_0.png )
71+ - 待移植模型自带的表情也按上述同理放入一个自定义材质球
72+ - 也可以通过新建材质,在编辑模式下,选择对应网格指定至新材质,然后更改为为 COM3D2 材质,最后“复制材质”+"粘贴材质“
73+
74+ 最后对于FB脸剩下的没用到的材质球,我们也要在待移植模型里新建空材质球进行占位,并** 保证最终顺序和FB脸的材质球列表一致** ,这是因为许多 menu 文件对于脸部材质的变更受到材质球序号影响!(后续我们合并表情和脸模的时候会将 Face001_FB_SkinAlpha 材质球也合并进来)
75+
6876<br >
6977
7078有的模型眼睛上会有一层半透明的“眼影”,我们通常会再新建一个自定义材质
@@ -73,12 +81,6 @@ PS:所谓眼皮就是上睫毛靠上一点的一条细曲线,表现眼皮的
7381
7482总之哪些部分是否合并,是否独立进一个材质球,都从实际需要出发
7583
76- - 具体操作:先选中待移植模型,再 shift 加选 FB 脸的对应部位,在材质属性处选择“复制材质至选中”,如果待移植模型在第一步分离时不够细,比如左右眼是合并在一起的,我们就手动 Ctrl+L 分离成我们想要的结果
77- - ![ image.png] ( ./assets/image_1714778547467_0.png )
78- - 待移植模型自带的表情也按上述同理放入一个自定义材质球
79- - 也可以通过新建材质,在编辑模式下,选择对应网格指定至新材质,然后更改为为 COM3D2 材质,最后“复制材质”+"粘贴材质“
80- - 对于FB脸剩下的没用到的材质球,我们也要在最后复制进去(后续我们合并表情和脸模的时候会将 Face001_FB_SkinAlpha 材质球也合并进来),并** 保证最终顺序和上图一致** ,这是因为许多 menu 文件对于脸部材质球的变更受到材质球序号影响
81-
8284## 贴图替换
8385
8486- 将我们用到的材质球的 _ Maintex 和 _ Shadowtex 替换成 MMD 对应的贴图即可,注意替换时的命名非常重要,后缀一定要是 _ face007_skin_002.tex,(眉毛、眼睛、眼睛高光也可以不统一用一个贴图,而是另外命名,这样在同一个脸模进行不同眉毛色、瞳色、高光修改的时候比较好替换),其余没用到的保持默认
@@ -88,19 +90,22 @@ PS:所谓眼皮就是上睫毛靠上一点的一条细曲线,表现眼皮的
8890
8991- FB脸的表情形态键分为“前端表情”和“后端表情”,后端就是我们分离出去的 Face001_FB_SkinAlpha 部分对应的表情,其余为前端,我们分开来做,具体可以参考附录的 ** 前后端形态键对应参考**
9092- 首先参考前端的 FB 脸表情形态键,去制作待移植模型的表情形态键。尽可能还原 FB 脸的形态键,这样做是为了后续方便套用 FB 脸的表情参数,(不还原也没事,后续会在表情组合部分进一步调整)
91- - 对于待移植模型,我们要利用模型自带的表情形态键来进行制作,可以多利用下图中的混合新形变操作去生成一些新形态键
93+ - 对于待移植模型,我们要利用模型自带的表情形态键来进行制作,可以多利用下图中的混合新形变操作去生成一些新形态键
9294 - ![ 20250412191142.jpg] ( ./assets/20250412191142_1744456311514_0.jpg )
9395 - PS:一般 MMD 模型自带的表情形态键较少,有能力可以自行解包游戏内模型,其形态键会更丰富
94- - 在参考还原 FB 脸的形态键的过程中,有的FB脸例如GP脸形态键会比较丰富,eyeclose 部分其实不用分那么细,将后缀去掉每三个仅保留一个即可,命名为 eyeclose、eyeclose2...eyeclose8,对于 eyeedit 部分则全部跳过不做
96+ - 在参考还原 FB 脸的形态键的过程中,有的FB脸例如GP脸形态键会比较丰富,eyeclose 部分其实不用分那么细,将后缀去掉每三个仅保留一个即可,命名为 eyeclose、eyeclose2...eyeclose8,对于 eyeedit 部分则全部跳过不做
9597- 然后制作后端表情,由于一些模型没有眼泪、涎水、脸红之类的,因此要将FB脸自带的后端表情部分合并给移植脸,即之前分离的 Face001_FB_SkinAlpha 部分,在合并之前,先对 holo* 、tear* 、namida、yodare、shock 形态键的位置进行调整:
96- - 1.holo* 、tear* 要贴齐眼眶并稍微溢出一点
97- - 2.holo2、shock 要注意不要穿过前发,必要时可以细分增加弧度
98- - 3.holo2是整张脸潮红的表情,其中眼部部分不是红的而是透明的,因此要调节时要注意对齐模型眼眶的位置,后续可以在F6摄影插件中检查
99- - 4.holo* 、tear* 、namida 同时会受到 eyeclose* 相关形态键的影响,yodare 则是会收到 mouth* 相关的形态键的影响,因此想要精致制作,这一步也需额外针对脸模进行调整
100- - 最后, ** 在导出到游戏里时,若产生脸部光影随形态键移动、色调改变、边缘线偏移,抑或部分网格莫名随着畸变等等问题** ,在导出设置里取消选择 ** Use Shape Key Colors** 即可
101- - ![ 20250501204758] ( https://github.com/user-attachments/assets/8333eb21-3ef6-43a4-a9c1-151047d9cd5b )
98+ - 1.holo* 、tear* 要贴齐眼眶并稍微溢出一点
99+ - 2.holo2、shock 要注意不要穿过前发,必要时可以细分增加弧度
100+ - 3.holo2是整张脸潮红的表情,其中眼部部分不是红的而是透明的,因此要调节时要注意对齐模型眼眶的位置,后续可以在F6摄影插件中检查
101+ - 4.holo* 、tear* 、namida 同时会受到 eyeclose* 相关形态键的影响,yodare 则是会收到 mouth* 相关的形态键的影响,因此想要精致制作,这一步也需额外针对脸模进行调整
102+
103+ 注意,Face001_FB_SkinAlpha 部分(即后端)是model格式的模型,而我们的待移植模型(前端)是其他格式,不能直接合并,因此先将前端做好的移植脸从bledner3.3TLS导出成model格式,再导入回来与后端合并
104+ ** 在导出到游戏里时,若产生脸部光影随形态键移动、色调改变、边缘线偏移,抑或部分网格莫名随着畸变等等问题** ,在导出设置里取消选择 ** Use Shape Key Colors** 即可
105+ - ![ 20250501204758] ( https://github.com/user-attachments/assets/8333eb21-3ef6-43a4-a9c1-151047d9cd5b )
102106- 若还不行,可以考虑换成 2.83 版本的 blender,将高版本 blender 中制作完后移植脸先导出为 model 文件,再用 2.83 导入后再导出即可
103- - 重新将前端表情做好的移植脸和 FB 脸导入 2.83 后,依旧分离 FB 脸的 Face001_FB_SkinAlpha 部分,对比移植脸,调整其形态键至合适位置,具体可以参考 ** 前后端形态键对应参考** ,之后将二者的网格合并
107+
108+ - 最后,将做好的model文件导入blender2.83进行表情部分的制作
104109
105110### 前后端形态键对应参考
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