Skip to content

Commit 1fa6d25

Browse files
authored
Update 移植脸参考教程By流转的四季.md
1 parent 786d57d commit 1fa6d25

1 file changed

Lines changed: 24 additions & 19 deletions

File tree

教程/流转的四季/移植脸参考教程By流转的四季.md

Lines changed: 24 additions & 19 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -32,12 +32,13 @@
3232
们做的是移植脸。更多时候是为了还原而不是自定义捏人,所以有些部位例如耳朵鼻子我们一般不会调整,所以实际上并不需要完全按照官模的权重来转移,具体可以参考
3333
**现有的移植脸 MOD**或者如下图所示,仅需保留如图几个顶点组即可
3434

35-
1. 左右眼瞳、高光(不包括眼白)的顶点组是 Eye_L 和 Eye_R,分离出来直接手刷,权重为 1
35+
1. 左右眼瞳、高光(不包括眼白)、脸部后端眼睛相关的表情,的顶点组是 Eye_L 和 Eye_R,分离出来直接手刷,权重为 1
3636
2. 左右眉毛的顶点组是 Mayupos_L、Mayupos_R,分离出来直接手刷,权重也为 1
3737
3. 眼眶和眼白为 Eyepos_L 和Eyepos_R 顶点组,权重如图
3838
4. Bone_Face 部分为脸部,权重可以理解为 Eyepos_R 和 Eyepos_L 权重取反,Nose 为空。
3939

40-
对于 3 和 4,权重我们并不手刷,而是把FB脸按材质分离保留对应部分,然后转移权重即可。(表情部分跟脸合并在一起转移权重)
40+
对于 3 和 4,我们并不手刷权重,而是把FB脸按材质分离保留对应部分,然后转移权重即可。
41+
**但是实际上,我们做移植脸几乎不需要调整这部分,因此Eyepos_L 和Eyepos_R可以不用管,Bone_Face的权重全为1即可**
4142

4243
![20250412174948.jpg](./assets/20250412174948_1744451423739_0.jpg)
4344

@@ -51,20 +52,27 @@
5152

5253
这些材质球分别对应人物编辑界面的面部的各个部位
5354

54-
- 其中 Skin 最为重要,它会使该材质球影响的部位受到肤色调整时“无限色”(mugen)的影响,因此对于睫毛、眉毛、口齿等不应该受到影响地方,我们要区分出去。不过对于移植脸,我们一般不必区分这么细,后面再展开来讲
55+
- 其中 Skin 最为重要,它会使该材质球影响的部位受到肤色调整时“无限色”(mugen)的影响,因此对于睫毛、眉毛、口齿等不应该受到影响地方,我们要区分出去,后面再展开来讲
5556

5657
将FB脸和转移好权重的待移植模型都按材质分离,做第一步拆分,然后将待移植模型的材质球全部清空。
5758

5859
之后依次按照对应部位,例如左眼对左眼,右眼对右眼,眼白对眼白等等,将下图 FB 脸中的这些材质转移进待移植模型。
5960

6061
![20250412181737.jpg](./assets/20250412181737_1744453071675_0.jpg)
6162

62-
其中 fb_xxxx 是我们自定义的材质球,出于方便考虑,我们将 睫毛、眼皮、口腔、舌头、牙齿... 这些对于移植脸固定不变的材质归纳到一起
63+
其中 fb_xxxx 是我们自定义的材质球,出于方便考虑,我们将 睫毛、眼皮、口腔、舌头、牙齿... 这些相对于肤色固定不变的材质归纳到一起
6364

6465
类型选择: ![20250412184102.jpg](./assets/20250412184102_1744454494423_0.jpg)
6566

6667
PS:所谓眼皮就是上睫毛靠上一点的一条细曲线,表现眼皮的凹痕处。
6768

69+
- 具体操作:先选中待移植模型,再 shift 加选 FB 脸的对应部位,在材质属性处选择“复制材质至选中”,如果待移植模型在第一步分离时不够细,比如左右眼是合并在一起的,我们就手动 Ctrl+L 分离成我们想要的结果
70+
- ![image.png](./assets/image_1714778547467_0.png)
71+
- 待移植模型自带的表情也按上述同理放入一个自定义材质球
72+
- 也可以通过新建材质,在编辑模式下,选择对应网格指定至新材质,然后更改为为 COM3D2 材质,最后“复制材质”+"粘贴材质“
73+
74+
最后对于FB脸剩下的没用到的材质球,我们也要在待移植模型里新建空材质球进行占位,并**保证最终顺序和FB脸的材质球列表一致**,这是因为许多 menu 文件对于脸部材质的变更受到材质球序号影响!(后续我们合并表情和脸模的时候会将 Face001_FB_SkinAlpha 材质球也合并进来)
75+
6876
<br>
6977

7078
有的模型眼睛上会有一层半透明的“眼影”,我们通常会再新建一个自定义材质
@@ -73,12 +81,6 @@ PS:所谓眼皮就是上睫毛靠上一点的一条细曲线,表现眼皮的
7381

7482
总之哪些部分是否合并,是否独立进一个材质球,都从实际需要出发
7583

76-
- 具体操作:先选中待移植模型,再 shift 加选 FB 脸的对应部位,在材质属性处选择“复制材质至选中”,如果待移植模型在第一步分离时不够细,比如左右眼是合并在一起的,我们就手动 Ctrl+L 分离成我们想要的结果
77-
- ![image.png](./assets/image_1714778547467_0.png)
78-
- 待移植模型自带的表情也按上述同理放入一个自定义材质球
79-
- 也可以通过新建材质,在编辑模式下,选择对应网格指定至新材质,然后更改为为 COM3D2 材质,最后“复制材质”+"粘贴材质“
80-
- 对于FB脸剩下的没用到的材质球,我们也要在最后复制进去(后续我们合并表情和脸模的时候会将 Face001_FB_SkinAlpha 材质球也合并进来),并**保证最终顺序和上图一致**,这是因为许多 menu 文件对于脸部材质球的变更受到材质球序号影响
81-
8284
## 贴图替换
8385

8486
- 将我们用到的材质球的 _Maintex 和 _Shadowtex 替换成 MMD 对应的贴图即可,注意替换时的命名非常重要,后缀一定要是 _face007_skin_002.tex,(眉毛、眼睛、眼睛高光也可以不统一用一个贴图,而是另外命名,这样在同一个脸模进行不同眉毛色、瞳色、高光修改的时候比较好替换),其余没用到的保持默认
@@ -88,19 +90,22 @@ PS:所谓眼皮就是上睫毛靠上一点的一条细曲线,表现眼皮的
8890

8991
- FB脸的表情形态键分为“前端表情”和“后端表情”,后端就是我们分离出去的 Face001_FB_SkinAlpha 部分对应的表情,其余为前端,我们分开来做,具体可以参考附录的 **前后端形态键对应参考**
9092
- 首先参考前端的 FB 脸表情形态键,去制作待移植模型的表情形态键。尽可能还原 FB 脸的形态键,这样做是为了后续方便套用 FB 脸的表情参数,(不还原也没事,后续会在表情组合部分进一步调整)
91-
- 对于待移植模型,我们要利用模型自带的表情形态键来进行制作,可以多利用下图中的混合新形变操作去生成一些新形态键
93+
- 对于待移植模型,我们要利用模型自带的表情形态键来进行制作,可以多利用下图中的混合新形变操作去生成一些新形态键
9294
- ![20250412191142.jpg](./assets/20250412191142_1744456311514_0.jpg)
9395
- PS:一般 MMD 模型自带的表情形态键较少,有能力可以自行解包游戏内模型,其形态键会更丰富
94-
- 在参考还原 FB 脸的形态键的过程中,有的FB脸例如GP脸形态键会比较丰富,eyeclose 部分其实不用分那么细,将后缀去掉每三个仅保留一个即可,命名为 eyeclose、eyeclose2...eyeclose8,对于 eyeedit 部分则全部跳过不做
96+
- 在参考还原 FB 脸的形态键的过程中,有的FB脸例如GP脸形态键会比较丰富,eyeclose 部分其实不用分那么细,将后缀去掉每三个仅保留一个即可,命名为 eyeclose、eyeclose2...eyeclose8,对于 eyeedit 部分则全部跳过不做
9597
- 然后制作后端表情,由于一些模型没有眼泪、涎水、脸红之类的,因此要将FB脸自带的后端表情部分合并给移植脸,即之前分离的 Face001_FB_SkinAlpha 部分,在合并之前,先对 holo*、tear*、namida、yodare、shock 形态键的位置进行调整:
96-
- 1.holo*、tear* 要贴齐眼眶并稍微溢出一点
97-
- 2.holo2、shock 要注意不要穿过前发,必要时可以细分增加弧度
98-
- 3.holo2是整张脸潮红的表情,其中眼部部分不是红的而是透明的,因此要调节时要注意对齐模型眼眶的位置,后续可以在F6摄影插件中检查
99-
- 4.holo*、tear*、namida 同时会受到 eyeclose* 相关形态键的影响,yodare 则是会收到 mouth* 相关的形态键的影响,因此想要精致制作,这一步也需额外针对脸模进行调整
100-
- 最后, **在导出到游戏里时,若产生脸部光影随形态键移动、色调改变、边缘线偏移,抑或部分网格莫名随着畸变等等问题**,在导出设置里取消选择 **Use Shape Key Colors** 即可
101-
- ![20250501204758](https://github.com/user-attachments/assets/8333eb21-3ef6-43a4-a9c1-151047d9cd5b)
98+
- 1.holo*、tear* 要贴齐眼眶并稍微溢出一点
99+
- 2.holo2、shock 要注意不要穿过前发,必要时可以细分增加弧度
100+
- 3.holo2是整张脸潮红的表情,其中眼部部分不是红的而是透明的,因此要调节时要注意对齐模型眼眶的位置,后续可以在F6摄影插件中检查
101+
- 4.holo*、tear*、namida 同时会受到 eyeclose* 相关形态键的影响,yodare 则是会收到 mouth* 相关的形态键的影响,因此想要精致制作,这一步也需额外针对脸模进行调整
102+
103+
注意,Face001_FB_SkinAlpha 部分(即后端)是model格式的模型,而我们的待移植模型(前端)是其他格式,不能直接合并,因此先将前端做好的移植脸从bledner3.3TLS导出成model格式,再导入回来与后端合并
104+
**在导出到游戏里时,若产生脸部光影随形态键移动、色调改变、边缘线偏移,抑或部分网格莫名随着畸变等等问题**,在导出设置里取消选择 **Use Shape Key Colors** 即可
105+
- ![20250501204758](https://github.com/user-attachments/assets/8333eb21-3ef6-43a4-a9c1-151047d9cd5b)
102106
- 若还不行,可以考虑换成 2.83 版本的 blender,将高版本 blender 中制作完后移植脸先导出为 model 文件,再用 2.83 导入后再导出即可
103-
- 重新将前端表情做好的移植脸和 FB 脸导入 2.83 后,依旧分离 FB 脸的 Face001_FB_SkinAlpha 部分,对比移植脸,调整其形态键至合适位置,具体可以参考 **前后端形态键对应参考**,之后将二者的网格合并
107+
108+
- 最后,将做好的model文件导入blender2.83进行表情部分的制作
104109

105110
### 前后端形态键对应参考
106111

0 commit comments

Comments
 (0)