-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathmain.cpp
More file actions
189 lines (154 loc) · 7.16 KB
/
Copy pathmain.cpp
File metadata and controls
189 lines (154 loc) · 7.16 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <iostream>
#include <random>
#include <chrono>
#include "cube_data.h"
#include "texture.h"
#include "shader.h"
// Размеры окна
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;
// Обработка ввода с клавиатуры
void processInput(GLFWwindow* window) {
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
}
// Функция для хаотичного вращения
glm::vec3 getRandomAxis(float time) {
static std::mt19937 rng(std::chrono::steady_clock::now().time_since_epoch().count());
static std::uniform_real_distribution<float> dist(0.0f, 1.0f);
int segment = (int)(time / 10.0f); // Меняем ось каждые 10 секунд
static int lastSegment = -1;
static glm::vec3 currentAxis(1.0f, 1.0f, 0.0f);
if (segment != lastSegment) {
lastSegment = segment;
currentAxis = glm::normalize(glm::vec3(
dist(rng) * 2.0f - 1.0f,
dist(rng) * 2.0f - 1.0f,
dist(rng) * 2.0f - 1.0f
));
}
return currentAxis;
}
int main() {
// ИНИЦИАЛИЗАЦИЯ GLFW
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
// СОЗДАНИЕ ОКНА
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "Wet Concrete Cube - Phong Lighting", NULL, NULL);
if (window == NULL) {
std::cout << "(!): Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// ЗАГРУЗКА GLAD
if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)) {
std::cout << "(!): Couldn't initialize GLAD" << std::endl;
return -1;
}
// НАСТРОЙКА ГЛУБИНЫ
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
// ПОДГОТОВКА ДАННЫХ КУБА
std::vector<Vertex> vertices = Cube::getVertices();
std::vector<unsigned int> indices = Cube::getIndices();
// СОЗДАНИЕ VAO, VBO, EBO
unsigned int VAO, VBO, EBO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
glGenBuffers(1, &EBO);
glBindVertexArray(VAO);
// Загрузка данных вершин в VBO
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(Vertex), vertices.data(), GL_STATIC_DRAW);
// Загрузка индексов в EBO
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indices.size() * sizeof(unsigned int), indices.data(), GL_STATIC_DRAW);
// Позиция
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, position));
glEnableVertexAttribArray(0);
// Нормаль
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, normal));
glEnableVertexAttribArray(1);
// Текстурные координаты
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(Vertex), (void*)offsetof(Vertex, texCoord));
glEnableVertexAttribArray(2);
// ЗАГРУЗКА ТЕКСТУРЫ
Texture texture;
if (!texture.loadFromFile("concrete.jpg")) {
std::cout << "(!): The texture is not loaded. Make sure that the file concrete.jpg exists" << std::endl;
std::cout << "(!): You can use any other texture by renaming it to concrete.jpg" << std::endl;
}
// ЗАГРУЗКА ШЕЙДЕРОВ
Shader shader;
if (!shader.load("vertex.glsl", "fragment.glsl")) {
std::cout << "(!): Couldn't load shaders" << std::endl;
return -1;
}
shader.use();
// ПОЛУЧЕНИЕ UNIFORM LOCATION
int modelLoc = shader.getUniformLocation("uModel");
int viewLoc = shader.getUniformLocation("uView");
int projLoc = shader.getUniformLocation("uProjection");
int lightPosLoc = shader.getUniformLocation("uLightPos");
int viewPosLoc = shader.getUniformLocation("uViewPos");
int lightColorLoc = shader.getUniformLocation("uLightColor");
// НАСТРОЙКА КАМЕРЫ
glm::vec3 cameraPos = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f); // Позиция камеры
glm::vec3 cameraTarget = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // На что смотрим
glm::vec3 cameraUp = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f); // Направление "вверх"
// НАСТРОЙКА ИСТОЧНИКА СВЕТА
glm::vec3 lightPos = glm::vec3(2.0f, 3.0f, 2.0f); // Фиксированный источник света сверху-сбоку
glm::vec3 lightColor = glm::vec3(1.0f, 0.98f, 0.95f); // Нейтральный тёплый свет
// Устанавливаем текстуру на юнит 0
glUniform1i(shader.getUniformLocation("uTexture"), 0);
// Засекаем время для анимации вращения
auto startTime = std::chrono::steady_clock::now();
// СООБЩЕНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ ДЛЯ ВЫХОДА
std::cout << "- To exit, press ESC" << std::endl;
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
// Получаем текущее время для вращения
auto currentTime = std::chrono::steady_clock::now();
float time = std::chrono::duration<float>(currentTime - startTime).count();
// Обработка ввода
processInput(window);
// Очистка экрана
glClearColor(0.08f, 0.10f, 0.12f, 1.0f); // Тёмный фон
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// ХАОТИЧНОЕ ВРАЩЕНИЕ КУБА
glm::vec3 randomAxis = getRandomAxis(time);
float angle = time * 0.8f; // Скорость вращения
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::rotate(model, angle, randomAxis);
// МАТРИЦЫ КАМЕРЫ И ПРОЕКЦИИ
glm::mat4 view = glm::lookAt(cameraPos, cameraTarget, cameraUp);
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
// ПЕРЕДАЧА UNIFORM В ШЕЙДЕР
glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
glUniform3fv(lightPosLoc, 1, glm::value_ptr(lightPos));
glUniform3fv(viewPosLoc, 1, glm::value_ptr(cameraPos));
glUniform3fv(lightColorLoc, 1, glm::value_ptr(lightColor));
// ОТРИСОВКА КУБА
texture.bind(0);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indices.size(), GL_UNSIGNED_INT, 0);
// Обмен буферов и обработка событий
glfwSwapBuffers(window);
glfwPollEvents();
}
// ОЧИСТКА РЕСУРСОВ
glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
glDeleteBuffers(1, &VBO);
glDeleteBuffers(1, &EBO);
glfwTerminate();
return 0;
}