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(******************************************************************************)
(* *)
(* Author : Uwe Schächterle (Corpsman) *)
(* *)
(* This file is part of SimpleRay *)
(* *)
(* See the file license.md, located under: *)
(* https://github.com/PascalCorpsman/Software_Licenses/blob/main/license.md *)
(* for details about the license. *)
(* *)
(* It is not allowed to change or remove this text from any *)
(* source file of the project. *)
(* *)
(******************************************************************************)
Unit raytracer_math;
{$MODE ObjFPC}{$H+}
Interface
Uses math;
Type
DWord = Longword;
TRayFloat = Single;
// TRayFloat = Double;
// TRayFloat = Extended;
TVector2f = Record
x, y: TRayfloat;
End;
TVector3f = Record
x, y, z: TRayfloat;
End;
TVector4f = Record
x, y, z, w: TRayfloat;
End;
Tvector2fDynArr = Array Of Tvector2f;
(*
ACHTUNG diese Werte wurden aufgrund Ettlicher Tests ermittelt.
Die Echten Werte wie sie noch bei Double und Extended stehen
Sind nicht Nutzbar. Da es sonst Access Violations hagelt ohne Ende !!
( für die Max werte, bei den Min werten werden die Collisionen nicht mehr erkannt.)
*)
Var
MinFloat: TRayFloat = 0.00001; // Gibt an ab welcher Minimalen Toleranz zwei Float werte als unterschiedlich erkannt werden
MaxFloat: TRayFloat = 10000000000.0; // Nimmt man einen Größeren Wert gibts wieder AV's
Function V2(x, y: TRayfloat): Tvector2f; // Konvertierung
Function V3(x, y, z: TRayfloat): Tvector3f; // Konvertierung
Function V4(x, y, z, w: TRayfloat): Tvector4f; // Konvertierung
Function ScaleV2(Scalar: TRayFloat; Value: TVector2f): TVector2f; // Multiplivation mit einem Scalar
Function AddV2(Value1, Value2: TVector2f): TVector2f; // Addiert 2 Vectoren
Function SubV2(Value1, Value2: TVector2f): TVector2f; // Subtrahiert Value2 von Value1
Function LengthV3(Value: TVector3f): TRayFloat; // Gibt die Länge des Vectors zurück
Function LengthV3Sqr(Value: TVector3f): TRayFloat; // Gibt die Länge^2 des Vectors zurück
Function NormalizeV3(Value: TVector3f): TVector3f; // Scalliert den Vector so das die Länge = 1
Function ScaleV3(Scalar: TRayFloat; Value: TVector3f): TVector3f; // Multiplivation mit einem Scalar
Function AddV3(Value1, Value2: TVector3f): TVector3f; // Addiert 2 Vectoren
Function SubV3(Value1, Value2: TVector3f): TVector3f; // Subtrahiert Value2 von Value1
Function Detv2(v1, v2: TVector2f): single;
Function DotProdv3(Value1, Value2: TVector3f): TRayFloat; // Berechnet das Skalarprodukt von Value1 und Value2
Function CrossProdV3(Value1, Value2: TVector3f): TVector3f; // Berechnet das Kreuzprodukt von Value1 und Value2
Function CompProdv3(Value1, Value2: TVector3f): TVector3f; // Berechnet die Komponentenweise Multiplikation zweier Vectoren
Function Determinante3x3(Value1, Value2, Value3: TVector3f): TRayFloat; // Berechnet die Determinante der 2x2 Matrix die die Vektoren Value 1 - 3 bilden
Function RotateV3(Value, Rotvector: TVector3f): TVector3f; // Dreht einen Vektor um den Ursprung
Function SameV3(Value1, Value2: TVector3f): boolean; // Vergleicht 2 Vektoren True bei Gleichheit
Function Same(Value1, Value2: TRayFloat): boolean; // Vergleicht 2 Scalare True bei Gleichheit
Function Max(V1, V2: TRayFloat): TRayFloat; overload; // gibt den Größeren der 2 Werte zurück
Function Min(V1, V2: TRayFloat): TRayFloat; overload; // gibt den kleineren der 2 Werte zurück
Function Max(V1, V2: Integer): Integer; overload; // gibt den Größeren der 2 Werte zurück
Function Min(V1, V2: Integer): Integer; overload; // gibt den kleineren der 2 Werte zurück
Function AOverB(Value1, Value2: TVector3f; Alpha: TRayFloat): TVector3f; // Blendet 2 Varbwerte in einander über.
Function AOverBSin(Value1, Value2: TVector3f; Alpha: TRayFloat): TVector3f; // Blendet 2 Varbwerte in einander über, vie Sinus Cosinus
Function InterpoliereCos(Wert1, Wert2, Faktorwert1: extended): extended; // siehe unten
Function InterpoliereLinear(Wert1, Wert2, Faktorwert1: extended): extended; // siehe unten
Function InterpoliereCosV3(Wert1, Wert2: TVector3f; Faktorwert1: extended): TVector3f; // siehe unten
Function InterpoliereLinearV3(Wert1, Wert2: TVector3f; Faktorwert1: extended): TVector3f; // siehe unten
Function Power(Base, Exponent: TRayFloat): TRayFloat; // berechnet Base ^ Exponent
Function GetRValue(rgb: DWORD): Byte; // Extrahiert den Roten Farbkanal aus einer Farbe
Function GetGValue(rgb: DWORD): Byte; // Extrahiert den Grünen Farbkanal aus einer Farbe
Function GetBValue(rgb: DWORD): Byte; // Extrahiert den Blauen Farbkanal aus einer Farbe
Function GetLuminance(Value: TVector3f): TRayFloat;
Implementation
Function InterpoliereCos(Wert1, Wert2, Faktorwert1: extended): extended;
// Cosinus/Sinus artige Interpolation von zwei werten
// FaktorWert1 muss zwischen 0 und 1 liegen
Var
a: extended;
Begin
a := (cos(Faktorwert1 * Pi) + 1) / 2;
result := Wert1 * a + Wert2 * (1 - a);
End;
// Versucht genau Gleich wie InterpoliereCos zu sein, nur eben Linear
Function InterpoliereLinear(Wert1, Wert2, Faktorwert1: extended): extended;
Begin
Result := Wert1 * (1 - Faktorwert1) + Wert2 * Faktorwert1;
End;
Function InterpoliereCosV3(Wert1, Wert2: TVector3f; Faktorwert1: extended): TVector3f; // siehe unten
Var
ma, a: extended;
Begin
a := (cos(Faktorwert1 * Pi) + 1) / 2;
ma := 1 - a;
result.x := wert1.x * a + Wert2.x * ma;
result.y := wert1.y * a + Wert2.y * ma;
result.z := wert1.z * a + Wert2.z * ma;
End;
Function InterpoliereLinearV3(Wert1, Wert2: TVector3f; Faktorwert1: extended): TVector3f; // siehe unten
Var
ma: Extended;
Begin
ma := 1 - Faktorwert1;
result.x := wert1.x * Faktorwert1 + Wert2.x * ma;
result.y := wert1.y * Faktorwert1 + Wert2.y * ma;
result.z := wert1.z * Faktorwert1 + Wert2.z * ma;
End;
Function IntPower(Base: Extended; Exponent: Integer): Extended;
Var
i, j: Integer;
Begin
result := base;
For i := 1 To Exponent - 1 Do
result := result * base;
End;
Function Power(Base, Exponent: TRayFloat): TRayFloat;
Begin
If Exponent = 0.0 Then
Result := 1.0 { n**0 = 1 }
Else If (Base = 0.0) And (Exponent > 0.0) Then
Result := 0.0 { 0**n = 0, n > 0 }
Else If (Frac(Exponent) = 0.0) And (Abs(Exponent) <= MaxInt) Then
Result := IntPower(Base, Integer(Trunc(Exponent)))
Else
Result := Exp(Exponent * Ln(Base))
End;
Function GetRValue(rgb: DWORD): Byte;
Begin
Result := Byte(rgb);
End;
Function GetGValue(rgb: DWORD): Byte;
Begin
Result := Byte(rgb Shr 8);
End;
Function GetBValue(rgb: DWORD): Byte;
Begin
Result := Byte(rgb Shr 16);
End;
Function GetLuminance(Value: TVector3f): TRayFloat;
Begin
// Y = 0.3R + 0.59G + 0.11B
result := Value.x * 0.3 + Value.y * 0.59 + Value.z * 0.11;
End;
Function Max(V1, V2: Integer): Integer;
Begin
If V1 > v2 Then
result := v1
Else
result := v2;
End;
Function Min(V1, V2: Integer): Integer;
Begin
If V1 < v2 Then
result := v1
Else
result := v2;
End;
Function Max(V1, V2: TRayFloat): TRayFloat;
Begin
If V1 > v2 Then
result := v1
Else
result := v2;
End;
Function Min(V1, V2: TRayFloat): TRayFloat;
Begin
If V1 < v2 Then
result := v1
Else
result := v2;
End;
Function V2(x, y: TRayfloat): Tvector2f;
Begin
result.x := x;
result.y := y;
End;
Function V3(x, y, z: TRayfloat): Tvector3f;
Begin
result.x := x;
result.y := y;
result.z := z;
End;
Function V4(x, y, z, w: TRayfloat): Tvector4f;
Begin
result.x := x;
result.y := y;
result.z := z;
result.w := w;
End;
Function ScaleV2(Scalar: TRayFloat; Value: TVector2f): TVector2f;
Begin
result.x := Scalar * Value.x;
result.y := Scalar * Value.y;
End;
Function AddV2(Value1, Value2: TVector2f): TVector2f;
Begin
result.x := value1.x + value2.x;
result.y := value1.y + value2.y;
End;
Function SubV2(Value1, Value2: TVector2f): TVector2f;
Begin
result.x := value1.x - value2.x;
result.y := value1.y - value2.y;
End;
Function LengthV3(Value: TVector3f): TRayFloat;
Begin
result := sqrt(sqr(value.x) + sqr(value.y) + sqr(value.z));
End;
Function LengthV3Sqr(Value: TVector3f): TRayFloat;
Begin
result := sqr(value.x) + sqr(value.y) + sqr(value.z);
End;
Function ScaleV3(Scalar: TRayFloat; Value: TVector3f): TVector3f;
Begin
result.x := Scalar * Value.x;
result.y := Scalar * Value.y;
result.z := Scalar * Value.z;
End;
Function NormalizeV3(Value: TVector3f): TVector3f;
Var
l: TRayFloat;
Begin
l := lengthV3(Value);
If l <> 0 Then
result := scaleV3(1 / l, value)
Else
result := v3(0, 0, 0);
End;
Function AddV3(Value1, Value2: TVector3f): TVector3f;
Begin
result.x := value1.x + value2.x;
result.y := value1.y + value2.y;
result.z := value1.z + value2.z;
End;
Function SubV3(Value1, Value2: TVector3f): TVector3f;
Begin
result.x := value1.x - value2.x;
result.y := value1.y - value2.y;
result.z := value1.z - value2.z;
End;
Function DotProdv3(Value1, Value2: TVector3f): TRayFloat;
Begin
result := value1.x * value2.x + value1.y * value2.y + value1.z * value2.z;
End;
Function CompProdv3(Value1, Value2: TVector3f): TVector3f;
Begin
result.x := Value1.x * value2.x;
result.y := Value1.y * value2.y;
result.z := Value1.z * value2.z;
End;
Function CrossProdV3(Value1, Value2: TVector3f): TVector3f;
Begin
result.x := value1.y * Value2.z - value1.z * value2.y;
result.y := value1.z * Value2.x - value1.x * value2.z;
result.z := value1.x * Value2.y - value1.y * value2.x;
End;
Function Determinante3x3(Value1, Value2, Value3: TVector3f): TRayFloat;
Begin
result :=
Value1.x * value2.y * value3.z
+ Value2.x * value3.y * value1.z
+ Value3.x * value1.y * value2.z
- Value1.z * value2.y * value3.x
- Value2.z * value3.y * value1.x
- Value3.z * value1.y * value2.x;
End;
Function RotateV3(Value, Rotvector: TVector3f): TVector3f;
Var
tmp: TVector3f;
sin, cos: Extended;
Begin
// Drehung um die X - Achse
If Rotvector.x <> 0 Then Begin
SinCos(Rotvector.x * pi / 180, sin, cos);
tmp.x := Value.x; // Hier Passiert Ja nichts
tmp.y := cos * Value.y - sin * Value.z;
tmp.z := sin * Value.y + cos * Value.z;
Value := tmp;
End;
// Drehung um die Y - Achse
If Rotvector.y <> 0 Then Begin
SinCos(Rotvector.y * pi / 180, sin, cos);
tmp.x := cos * Value.x - sin * Value.z;
tmp.y := Value.y; // Hier Passiert Ja nichts
tmp.z := sin * Value.x + Cos * Value.z;
Value := tmp;
End;
// Drehung um die Z - Achse
If Rotvector.z <> 0 Then Begin
SinCos(Rotvector.z * pi / 180, sin, cos);
tmp.x := Cos * Value.x - sin * Value.y;
tmp.y := sin * Value.x + Cos * Value.y;
tmp.z := Value.z; // Hier Passiert Ja nichts
Value := tmp;
End;
result := value;
End;
Function Same(Value1, Value2: TRayFloat): boolean; // Vergleicht 2 Scalare True bei Gleichheit
Begin
result := (abs(Value1 - Value2) <= Minfloat);
End;
Function SameV3(Value1, Value2: TVector3f): boolean;
Var
x, y, z: TRayFloat;
Begin
x := abs(Value1.x - value2.x);
y := abs(Value1.y - value2.y);
z := abs(Value1.z - value2.z);
result := (x <= MinFloat) And (y <= MinFloat) And (z <= MinFloat);
End;
Function AOverB(Value1, Value2: TVector3f; Alpha: TRayFloat): TVector3f;
Begin
result := addv3(scalev3(alpha, value1), scalev3(1 - alpha, value2));
End;
Function AOverBSin(Value1, Value2: TVector3f; Alpha: TRayFloat): TVector3f;
Begin
Alpha := (cos((1 - Alpha) * Pi) + 1) / 2;
result := addv3(scalev3(alpha, value1), scalev3(1 - alpha, value2));
End;
Function Detv2(v1, v2: TVector2f): single;
Begin
result := v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;
End;
End.