Skip to content

Commit 42b0b3c

Browse files
Site changes
1 parent bc5c7c2 commit 42b0b3c

174 files changed

Lines changed: 342 additions & 342 deletions

File tree

Some content is hidden

Large Commits have some content hidden by default. Use the searchbox below for content that may be hidden.

_includes/shared/zh/install.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -20,7 +20,7 @@
2020
: 下载的文件是一个需要解压的 ZIP 压缩包:
2121

2222
1. 找到压缩包文件 "Defold-x86_64-win32.zip",<kbd>按住</kbd>(或<kbd>右键单击</kbd>)该文件夹,选择*全部解压*,然后按照说明将压缩包解压到一个名为 "Defold" 的文件夹中。
23-
2. 将文件夹 "Defold" 移动到您喜欢的位置(例如 `D:\Defold`)。您不应将 Defold 移动到 `C:\Program Files (x86)\``C:\Program Files\`,因为这会阻止编辑器更新。
23+
2. 将文件夹 "Defold" 移动到您喜欢的位置(例如 `D:\Defold`)。您不应将 Defold 移动到 `C:\Program Files (x86)\``C:\Program Files\`,因为这会阻止编辑器更新。
2424

2525
要启动编辑器,请打开文件夹 "Defold" 并<kbd>双击</kbd>文件 "Defold.exe"。
2626

es/manuals/components.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -87,7 +87,7 @@ El orden de dibujo de los componentes visuales depende de dos cosas:
8787
A cada componente se le asigna un [material](/es/manuals/material/) y cada material tiene una o más etiquetas (tags). El script de render, a su vez, define una serie de predicados, cada uno coincidente con una o más etiquetas de material. En la función *update()* del script de render, [los predicados se dibujan uno por uno](/es/manuals/render/#render-predicates) y se dibujarán los componentes que coincidan con las etiquetas definidas en cada predicado. El script de render predeterminado primero dibujará sprites y tilemaps en una pasada, luego efectos de partículas en otra pasada, ambos en espacio del mundo. Después, el script de render procederá a dibujar componentes GUI en una pasada separada en espacio de pantalla.
8888

8989
### Valor Z del componente
90-
Todos los objetos de juego y componentes se posicionan en espacio 3D, con posiciones expresadas como objetos vector3. Cuando ves el contenido gráfico de tu juego en 2D, los valores X e Y determinan la posición de un objeto sobre los ejes de "anchura" y "altura", y la posición Z determina la posición sobre el eje de "profundidad". La posición Z te permite controlar la visibilidad de objetos superpuestos: un sprite con un valor Z de 1 aparecerá delante de un sprite en la posición Z 0. De forma predeterminada, Defold usa un sistema de coordenadas que permite valores Z entre -1 y 1:
90+
Todos los objetos de juego y componentes se posicionan en espacio 3D, con posiciones expresadas como objetos `vector3`. Cuando ves el contenido gráfico de tu juego en 2D, los valores X e Y determinan la posición de un objeto sobre los ejes de "anchura" y "altura", y la posición Z determina la posición sobre el eje de "profundidad". La posición Z te permite controlar la visibilidad de objetos superpuestos: un sprite con un valor Z de 1 aparecerá delante de un sprite en la posición Z 0. De forma predeterminada, Defold usa un sistema de coordenadas que permite valores Z entre -1 y 1:
9191

9292
![modelo](/manuals/images/graphics/z-order.png)
9393

es/manuals/compute.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -121,7 +121,7 @@ render.dispatch_compute(32, 32, 32, {constants = constants})
121121

122122
Actualmente, generar cualquier tipo de salida desde un programa compute solo se puede hacer mediante `storage textures`. Una storage texture es similar a una "textura regular", excepto que admite más funcionalidad y configurabilidad. Las storage textures, como su nombre indica, se pueden usar como un buffer genérico desde el que puedes leer datos y al que puedes escribir datos desde un programa compute. Luego puedes enlazar el mismo buffer a otro programa de shader para lectura.
123123

124-
Para crear una storage texture en Defold, debes hacerlo desde un archivo .script normal. Los scripts de render no tienen esta funcionalidad, ya que las texturas dinámicas deben crearse mediante la API de `resource`, que solo está disponible en archivos .script normales.
124+
Para crear una storage texture en Defold, debes hacerlo desde un archivo `.script` normal. Los scripts de render no tienen esta funcionalidad, ya que las texturas dinámicas deben crearse mediante la API de `resource`, que solo está disponible en archivos `.script` normales.
125125

126126
```lua
127127
-- En un archivo .script:

es/manuals/debugging-game-logic.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -99,7 +99,7 @@ Definir y borrar breakpoints
9999
Para definir o borrar un breakpoint, haz click en la columna justo a la derecha de los números de línea en el editor de código. También puedes seleccionar <kbd>Edit ▸ Toggle Breakpoint</kbd> desde el menú.
100100

101101
Desactivar y activar breakpoints
102-
: Los breakpoints pueden desactivarse temporalmente sin eliminarlos. Cuando están desactivados, se ignoran durante la ejecución, pero pueden volver a activarse en cualquier momento. Haz click derecho sobre él en el margen del editor de código y luego activa o desactiva la casilla Enabled. Los breakpoints desactivados aparecen huecos para indicar que están inactivos.
102+
: Los breakpoints pueden desactivarse temporalmente sin eliminarlos. Cuando están desactivados, se ignoran durante la ejecución, pero pueden volver a activarse en cualquier momento. Haz click derecho sobre él en el margen del editor de código y luego activa o desactiva la casilla `Enabled`. Los breakpoints desactivados aparecen huecos para indicar que están inactivos.
103103

104104
![disable breakpoint](/manuals/images/debugging/disable_breakpoint.png)
105105

es/manuals/extensions-best-practices.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -31,7 +31,7 @@ Al crear una extensión, hay algunas cosas que ayudan tanto a desarrollarla como
3131

3232
Solo debería haber una API Lua y una implementación de ella. Esto hace que sea mucho más fácil tener el mismo comportamiento en todas las plataformas.
3333

34-
Si la plataforma en cuestión no debe soportar la extensión, se recomienda simplemente no registrar ningún módulo Lua. De esa forma puedes detectar el soporte comprobando si es nil:
34+
Si la plataforma en cuestión no debe soportar la extensión, se recomienda simplemente no registrar ningún módulo Lua. De esa forma puedes detectar el soporte comprobando si es `nil`:
3535

3636
```lua
3737
if myextension ~= nil then

es/manuals/file-access.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -136,7 +136,7 @@ Por motivos de seguridad, los navegadores (y por extensión cualquier JavaScript
136136

137137

138138
### Acceso a archivos del sistema
139-
El acceso a los archivos del sistema puede estar restringido por el sistema operativo por motivos de seguridad. Puedes usar la extensión nativa [`extension-directories`](https://defold.com/assets/extensiondirectories/) para obtener la ruta absoluta a algunos directorios comunes del sistema (por ejemplo, documents, resource, temp). Una vez que tengas la ruta absoluta, puedes usar las funciones `io.*` y `os.*` para acceder a los archivos (consulta arriba).
139+
El acceso a los archivos del sistema puede estar restringido por el sistema operativo por motivos de seguridad. Puedes usar la extensión nativa [`extension-directories`](https://defold.com/assets/extensiondirectories/) para obtener la ruta absoluta a algunos directorios comunes del sistema (por ejemplo, `documents`, `resource`, `temp`). Una vez que tengas la ruta absoluta, puedes usar las funciones `io.*` y `os.*` para acceder a los archivos (consulta arriba).
140140

141141
<div class='sidenote' markdown='1'>
142142
Por motivos de seguridad, los navegadores (y por extensión cualquier JavaScript que se ejecute en un navegador) no pueden acceder a los archivos del sistema. Las operaciones de archivo en builds HTML5 en Defold aún funcionan, pero solo en un "sistema de archivos virtual" que usa la API IndexedDB en el navegador. Esto significa que no hay forma de acceder a archivos del sistema en builds HTML5.

es/manuals/flash.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -265,7 +265,7 @@ Ahora, las balas pueden colisionar con objetivos y otras balas. Como referencia,
265265

266266
Observa cómo la propiedad *Group* se define como "target" y *Mask* se define como "bullet".
267267

268-
En Flash, la detección de colisiones ocurre solo cuando el script la llama explícitamente. En Defold, la detección de colisiones ocurre continuamente en segundo plano mientras un objeto colisionador permanezca habilitado. Cuando ocurre una colisión, se envían mensajes a todos los componentes de un objeto de juego (de forma más relevante, a los componentes script). Estos son los mensajes [collision_response y contact_point_response](/es/manuals/physics-messages), que contienen toda la información necesaria para resolver la colisión como se desee.
268+
En Flash, la detección de colisiones ocurre solo cuando el script la llama explícitamente. En Defold, la detección de colisiones ocurre continuamente en segundo plano mientras un objeto colisionador permanezca habilitado. Cuando ocurre una colisión, se envían mensajes a todos los componentes de un objeto de juego (de forma más relevante, a los componentes script). Estos son los mensajes [`collision_response` y `contact_point_response`](/es/manuals/physics-messages), que contienen toda la información necesaria para resolver la colisión como se desee.
269269

270270
La ventaja de la detección de colisiones de Defold es que es más avanzada que la de Flash, con la capacidad de detectar colisiones entre formas relativamente complejas con muy poco esfuerzo de configuración. La detección de colisiones es automática, lo que significa que no es necesario recorrer los distintos objetos de los diferentes grupos de colisión ni realizar pruebas de impacto explícitamente. La principal desventaja es que no hay equivalente al `shapeFlag` de Flash. Sin embargo, para la mayoría de usos bastan combinaciones de las formas básicas de caja y esfera. Para escenarios más complejos, [son posibles](//forum.defold.com/t/does-defold-support-only-three-shapes-for-collision-solved/1985) las formas personalizadas.
271271

es/manuals/flipbook-animation.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -30,7 +30,7 @@ Nodos caja GUI
3030
: Para ejecutar una animación durante el tiempo de ejecución, usa la función [`gui.play_flipbook()`](/ref/gui/?q=play_flipbook#gui.play_flipbook:node-animation-[complete_function]-[play_properties]). Consulta un ejemplo más abajo.
3131

3232
<div class='sidenote' markdown='1'>
33-
El modo de reproducción once ping-pong reproducirá la animación hasta el último fotograma, luego invertirá el orden y reproducirá de vuelta hasta el **segundo** fotograma de la animación, no hasta el primer fotograma. Esto se hace para que encadenar animaciones sea más fácil.
33+
El modo de reproducción `once ping-pong` reproducirá la animación hasta el último fotograma, luego invertirá el orden y reproducirá de vuelta hasta el **segundo** fotograma de la animación, no hasta el primer fotograma. Esto se hace para que encadenar animaciones sea más fácil.
3434
</div>
3535

3636
### Ejemplo de sprite

es/manuals/gui.md

Lines changed: 1 addition & 1 deletion
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -56,7 +56,7 @@ Al seleccionar el nodo raíz "Gui" en *Outline* se muestran las propiedades del
5656
: El GUI script vinculado a este componente GUI.
5757

5858
*Material*
59-
: El material usado al renderizar esta GUI. Ten en cuenta que también es posible añadir varios materiales a una Gui desde el panel Outline y asignarlos a nodos individuales.
59+
: El material usado al renderizar esta GUI. Ten en cuenta que también es posible añadir varios materiales a una Gui desde el panel *Outline* y asignarlos a nodos individuales.
6060

6161
*Adjust Reference*
6262
: Controla cómo debe calcularse el *Adjust Mode* de cada nodo:

es/manuals/html5.md

Lines changed: 2 additions & 2 deletions
Original file line numberDiff line numberDiff line change
@@ -94,7 +94,7 @@ Cuando hagas click en el botón <kbd>Create bundle</kbd>, se te pedirá que sele
9494
* WebGL - Microsoft no ha terminado el trabajo de implementación de la API _WebGL_ (consulta https://www.khronos.org/registry/webgl/specs/latest/). Por lo tanto, no rinde tan bien como otros navegadores.
9595
* Full screen - El modo de pantalla completa no es fiable en el navegador.
9696
* Chrome
97-
* Builds debug lentas - En builds debug de HTML5 verificamos todas las llamadas gráficas de WebGL para detectar errores. Lamentablemente, esto es muy lento al probar en Chrome. Es posible desactivarlo definiendo el campo *Engine Arguments* de *game.project* como `--verify-graphics-calls=false`.
97+
* Builds debug lentas - En builds debug de HTML5 verificamos todas las llamadas gráficas de WebGL para detectar errores. Lamentablemente, esto es muy lento al probar en Chrome. Es posible desactivarlo definiendo el campo *`Engine Arguments`* de *game.project* como `--verify-graphics-calls=false`.
9898
* Soporte para gamepad - [Consulta la documentación de Gamepad](/es/manuals/input-gamepads/#gamepads-in-html5) para conocer consideraciones especiales y pasos que quizá debas seguir en HTML5.
9999

100100
## Personalizar el bundle HTML5
@@ -294,7 +294,7 @@ Es posible especificar argumentos adicionales del motor cuando este se configura
294294
}
295295
```
296296

297-
También puedes agregar `--config=foo1=bar1, --config=foo2=bar2` al campo de argumentos del motor en la sección HTML5 de *game.project* y se inyectará en el archivo `index.html` generado.
297+
También puedes agregar `--config=foo1=bar1, --config=foo2=bar2` al campo *Engine Arguments* en la sección HTML5 de *game.project* y se inyectará en el archivo `index.html` generado.
298298

299299
En tiempo de ejecución obtienes los valores así:
300300

0 commit comments

Comments
 (0)