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跨平台解决方案 - Group Texture 思考与讨论 #16

@jwu

Description

@jwu
  1. Group Texture 是一个 Asset 索引, 他里头包括了 不同分辨率的贴图索引。不仅如此,将来他还会包含每个贴图以及和他绑定的一些信息,比如默认anchor, 默认collider等等。
  2. 当将 Group Texture 放入 Atlas 中的时候,Atlas会检查所有进来的Group Texture,如果发现多平台,Atlas Editor会显示出多分辨率的选项,并且自动创建不同分辨率的Atlas. 如果发生其他分辨率超出了设定的Atlas, 那么Atlas会根据该平台特性增加或减少atlas面积,甚至创建多Atlas
  3. 当将贴图放置到Sprite中的时候,Sprite会根据贴图情况显示平台选项。用户可以选择平台来显示贴图。
  4. Sprite Animation 会根据 Sprite 选择的平台,去选择该平台下编译出来的animation
  5. 当Duplicate一份场景数据的时候,可以有Command叫做转换数据到某个平台,然后会直接对场景进行遍历转换。

问题1: 如果利用 AssetDatabase.AddToObject 创建的Group Asset, 是否会根据索引里头的单份信息在最终build的时候只加入这份asset呢?还是整个Group Asset 都需要加入

问题2: 如果问题1的做法不行,那么只能通过Group Texture 去索引真正的asset的GUID, 然后在assign sprite的时候,根据索引去设定真正的asset

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