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Material

検証 Omniverse Kit OpenUSD
OK v.110.0.0 v.25.11

マテリアルの割り当て/取得。
なお、テクスチャファイルについては「textures」をローカルの相対パスの位置に配置してご使用くださいませ。

マテリアルは UsdShade.Material ( https://graphics.pixar.com/usd/release/api/class_usd_shade_material.html )で定義されます。

Primに対して以下のようにバインドすることで、対象形状にマテリアルが反映されます。

UsdShade.MaterialBindingAPI(prim).Bind(material)

また、マテリアルはShaderを割り当てる必要があります。
UsdShade.Shader ( https://graphics.pixar.com/usd/release/api/class_usd_shade_shader.html )。
このShaderは、USD標準のUsdPreviewSurfaceを使用するほか、独自のShaderを割り当てることができます。
Omniverseの場合は、MDL ( https://www.nvidia.com/ja-jp/design-visualization/technologies/material-definition-language/ )としてマテリアルを表現します。

ファイル 説明
UnbindMaterial.py 選択Primに割り当てられているマテリアルのバインドをクリア
サンプル 説明
GetMaterial マテリアル情報を取得
UsdPreviewSurface マテリアルの割り当て (UsdPreviewSurface)
OmniPBR マテリアルの割り当て (OmniPBR)