| 検証 | Omniverse Kit | OpenUSD |
|---|---|---|
| OK | v.110.0.0 | v.25.11 |
マテリアルの割り当て/取得。
なお、テクスチャファイルについては「textures」をローカルの相対パスの位置に配置してご使用くださいませ。
マテリアルは UsdShade.Material ( https://graphics.pixar.com/usd/release/api/class_usd_shade_material.html )で定義されます。
Primに対して以下のようにバインドすることで、対象形状にマテリアルが反映されます。
UsdShade.MaterialBindingAPI(prim).Bind(material)また、マテリアルはShaderを割り当てる必要があります。
UsdShade.Shader ( https://graphics.pixar.com/usd/release/api/class_usd_shade_shader.html )。
このShaderは、USD標準のUsdPreviewSurfaceを使用するほか、独自のShaderを割り当てることができます。
Omniverseの場合は、MDL ( https://www.nvidia.com/ja-jp/design-visualization/technologies/material-definition-language/ )としてマテリアルを表現します。
| ファイル | 説明 |
|---|---|
| UnbindMaterial.py | 選択Primに割り当てられているマテリアルのバインドをクリア |
| サンプル | 説明 |
|---|---|
| GetMaterial | マテリアル情報を取得 |
| UsdPreviewSurface | マテリアルの割り当て (UsdPreviewSurface) |
| OmniPBR | マテリアルの割り当て (OmniPBR) |