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Do zero ao jogo com IA — playbook (resumo PT)

Documento de apoio ao fluxo conteúdo gerado + orquestração + agentes de código. Versão completa em inglês: ZERO_TO_GAME_AI.md.

Três camadas de IA no monorepo

  1. Modelos generativos — Text2D, Texture2D, Text3D, Paint3D, Text2Sound, Skymap2D, etc.: transformam prompts em ficheiros (PNG, GLB, áudio).
  2. OrquestraçãoGameAssets (gameassets batch): perfil YAML + CSV + presets, chamadas determinísticas a CLIs (*_BIN).
  3. Agentes / IDE — Convenções em AGENTS.md, contexto do motor em VibeGame/llms.txt, skill do GameAssets em GameAssets/src/gameassets/cursor_skill/SKILL.md.

Fluxo recomendado

  1. Instalar ferramentas (INSTALLING_PT.md).
  2. Definir game.yaml + manifest.csv + presets; opcionalmente gameassets prompts antes do batch.
  3. Correr gameassets batch — pipeline stages (3D, rig, parts, animate) são auto-detetados do manifest + game.yaml.
  4. Opcional: validar GLBs com GameDevLab.
  5. Copiar outputs para public/assets/… (ou gameassets handoff --public-dir …) e usar loadGltfToScene, <GLTFLoader url="…">, ou os exemplos simple-rpg (completo) / hello-world (mínimo).
  6. Iterar código e XML com o assistente, usando llms.txt para VibeGame e AGENTS.md para o resto do repositório.

Pipeline completo de animação

Fluxo de ponta a ponta para uma personagem texturizada, rigada e animada no browser:

Texto → Imagem → Modelo 3D → Textura → Rig → Animação → Handoff → VibeGame

Animator3D após o rig

Depois do Rigging3D produzir um GLB rigado, o Animator3D grava animações de jogo procedimentais no asset com game-pack:

animator3d game-pack rigged.glb animated.glb --preset humanoid

O preset humanoid cria cinco clips: BreatheIdle, Walk, Run, Jump e Fall (no GLB com o prefixo Animator3D_; ver abaixo). Outros presets (creature, flying, …) geram conjuntos diferentes; ver ANIMATOR3D_AFTER_RIG.md.

Integração GameAssets

  • gameassets batch auto-deteta o pipeline completo a partir do manifest + perfil, incluindo Animator3D game-pack quando o manifesto pede animação (após rig).
  • gameassets dream anima personagens automaticamente: o batch usa auto-deteção a partir do manifest + perfil.

VibeGame: personagem animada declarativa

Em vez de código à mão para cada projeto, usar o elemento PlayerGLTF no XML da cena. Carrega o GLB, reproduz idle / walk / run (e estados relacionados quando existem clips) e substitui a caixa por defeito:

<PlayerGLTF pos="0 0 0" model-url="/assets/models/hero.glb"></PlayerGLTF>

Convenção de origem (pés no chão)

  • O Text3D usa origin=feet por defeito: base em Y = 0, XZ centrado na malha.
  • O Paint3D preserva isso com --preserve-origin ao pintar para manter o alinhamento.
  • O Rigging3D valida a origem após o merge para o rig e as animações ficarem assentes no chão.

Nomes dos clips de animação (game-pack humanoid)

No GLB exportado:

  • Animator3D_BreatheIdle
  • Animator3D_Walk
  • Animator3D_Run
  • Animator3D_Jump
  • Animator3D_Fall

O runtime (PlayerGLTF e sistemas relacionados) mapeia o movimento a estes nomes (ou aliases compatíveis).

Handoff técnico

Ver MONOREPO_GAME_PIPELINE.md (pastas, URLs, loadGltfToScene, loadGltfAnimated, <PlayerGLTF>). Animator3D pós-rig: ANIMATOR3D_AFTER_RIG.md. Céu equirect: applyEquirectSkyEnvironment no VibeGame.

Entregas recentes (resumo)

Tema Onde
Animator3D pós-rig ANIMATOR3D_AFTER_RIG.md
PMREM / céu applyEquirectSkyEnvironment (vibegame)
Pack para web gameassets handoff
Plano JSON (batch dry-run) gameassets batch --dry-run --dry-run-json ficheiro.json
GLB no XML <GLTFLoader url="…">
Jogador animado (XML) <PlayerGLTF model-url="…"> — idle/walk/run pelo input; ver Pipeline completo de animação

gameassets dream — da ideia ao jogo

Novo comando que recebe uma descrição em linguagem natural, chama um LLM para planear assets e cena, e gera um projecto Vite jogável com VibeGame.

gameassets dream "idle clicker de fazenda, estilo pixel art" --dry-run

Fases: Plan (LLM) → Emit (yaml/csv/xml/ts) → Batch (auto-deteção 3D/rig/animate) → Sky → Handoff → Scaffold. --dry-run gera ficheiros sem GPU. Providers: openai, huggingface, stdin.

Código: GameAssets/src/gameassets/dream/.

Backlog opcional

Prioridade Tema
Média Zip CI de public/assets
Baixa resume --dry-run-json alinhado ao batch
Baixa Refinamento multi-turn do plano no dream