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//Script da tela de Menu
function MenuInicial(canvas, player){
//Estados das telas do Jogo
var gameState = 0;
var thisScene = 1; // Tela atual;
var nextScene = thisScene; // Seleciona a proxima tela do jogo;
//Variaveis de Canvas
var cnv = canvas;
var ctx = cnv.getContext("2d");
var alpha = 0; // controle do alpha do canvas
var delta = 0.1; // delta = velocidade do efeito de transição de tela
//ctx.scale(4, 4);
//Trilha Sonora
trilha_menu = new Audio();
trilha_menu.src = "musicas/A Premonition.mp3";
trilha_menu.volume = 0.5;
//Código Especial;
var codigoEspecial = [];
var contadorCliques = 0;
var joiaVerdeLeft = 76;
var joiaVerdeRight = 121;
var joiaVerdeUp = 387;
var joiaVerdeDown = 467;
var joiaAmarelaLeft = 619;
var joiaAmarelaRight = 664;
var joiaAmarelaUp = 387;
var joiaAmarelaDown = 467;
var joiaVermelhaLeft = 351;
var joiaVermelhaRight = 396;
var joiaVermelhaUp = 152;
var joiaVermelhaDown = 232;
//Sprite do Mapa
var scene = new Image();
scene.src = "img/cenarios/menu.png";
//=====================================================================================================================================
//COMANDOS DA TELA
//ativa função de mouseClicked
addEventListener('click', mouseClicked);
//função para tratar clicks na tela
function mouseClicked(e){
if(gameState == thisScene){
//button for play
buttonTopPlay = 455;
buttonRightPlay = 325;
buttonDownPlay = 525;
buttonLeftPlay = 150;
//button for creditos
buttonTopCred = 455;
buttonRightCred = 580;
buttonDownCred = 525;
buttonLeftCred = 400;
//button for Instruções
buttonTopInstrucao = 574;
buttonRightInstrucao = 459;
buttonDownInstrucao = 610;
buttonLeftInstrucao = 273;
mouseX = e.pageX - cnv.offsetLeft;
mouseY = e.pageY - cnv.offsetTop;
//alert("X: " + mouseX);
//alert("Y: " + mouseY);
//Validação do Codigo Especial
if(contadorCliques >= 6)
{
contadorCliques = 0;
}
if(joiaVerdeLeft <= mouseX && mouseX <= joiaVerdeRight && joiaVerdeUp <= mouseY && mouseY <= joiaVerdeDown){
codigoEspecial[contadorCliques] = "verde";
contadorCliques++;
}
if(joiaAmarelaLeft <= mouseX && mouseX <= joiaAmarelaRight && joiaAmarelaUp <= mouseY && mouseY <= joiaAmarelaDown){
codigoEspecial[contadorCliques] = "amarelo";
contadorCliques++;
}
if(joiaVermelhaLeft <= mouseX && mouseX <= joiaVermelhaRight && joiaVermelhaUp <= mouseY && mouseY <= joiaVermelhaDown){
codigoEspecial[contadorCliques] = "vermelho";
contadorCliques++;
}
console.log("Codigo inserido = ",codigoEspecial[0],codigoEspecial[1],codigoEspecial[2],codigoEspecial[3],codigoEspecial[4],codigoEspecial[5]);
//só vai ativar a função se não estiver menuState em START
if(buttonLeftPlay <= mouseX && mouseX <= buttonRightPlay && buttonTopPlay <= mouseY && mouseY <= buttonDownPlay){
player.atributos = new AtributosGerais(100,100,20,10,50,0,50,0); //LP, MP, AD, DP, AP, MD, Money, XP
if (codigoEspecial[0] == "verde" && codigoEspecial[1] == "amarelo" && codigoEspecial[2] == "vermelho" && codigoEspecial[3] == "amarelo" && codigoEspecial[4] == "vermelho" && codigoEspecial[5] == "vermelho") {
//alert("Codigo vida infinita");
player.atributos = new AtributosGerais(999999,100,20,10,50,0,50,0); //LP, MP, AD, DP, AP, MD, Money, XP
}
if (codigoEspecial[0] == "vermelho" && codigoEspecial[1] == "verde" && codigoEspecial[2] == "verde" && codigoEspecial[3] == "amarelo" && codigoEspecial[4] == "vermelho" && codigoEspecial[5] == "amarelo") {
//alert("Codigo mana infinita");
player.atributos = new AtributosGerais(100,999999,20,10,50,0,50,0); //LP, MP, AD, DP, AP, MD, Money, XP
}
player.inventory.items["potionHp"] = 0;
player.inventory.items["potionMp"] = 0;
player.inventory.acessories["bronzeShield"] = 0;
player.inventory.weapons["bronzeSword"] = 0;
player.greenJewelLevel = 0;
player.redJewelLevel = 0;
player.yellowJewelLevel = 0;
player.blueJewelLevel = 0;
player.acessoryEquip = "Wooden Shield";
player.weaponEquip = "Wooden Sword";
player.posX = 544;
player.posY = 150;
player.srcX = 0;
player.srcY = 0;
//alert("PLAY");
nextScene = 15; // gameState = VILA
gameState = nextScene;
//console.log("PASSOU PELO fim do menu!");
}
if(buttonLeftCred <= mouseX && mouseX <= buttonRightCred && buttonTopCred <= mouseY && mouseY <= buttonDownCred){
//alert("CREDITOS");
nextScene = 2; // gameState = CREDITOS
gameState = nextScene;
//console.log("PASSOU PELO fim do menu!");
}
if(buttonLeftInstrucao <= mouseX && mouseX <= buttonRightInstrucao && buttonTopInstrucao <= mouseY && mouseY <= buttonDownInstrucao){
//alert("CREDITOS");
nextScene = 17; // gameState = CREDITOS
gameState = nextScene;
//console.log("PASSOU PELO fim do menu!");
}
}
}
//=====================================================================================================================================
//ATUALIZAÇÃO DO GAMESTATE
//Função que atualiza o gameState na classe
this.updateGameState = function(_gameState){
gameState = _gameState;
}
//Função que retorna o estado da tela
this.returnState = function(){
if(gameState == thisScene){
return thisScene;
}
else{
trilha_menu.load();
trilha_menu.pause();
return nextScene;
}
}
//=====================================================================================================================================
//FUNÇÕES DO JOGO
//função de inicialização do jogo
this.start = function (){
console.log("Iniciou MENU!");
}
//Função de atualização do jogo
this.loop = function (){
if(gameState == thisScene)
{
this.canvasFade("in");
this.update();
this.draw();
trilha_menu.play();
}
else{
this.canvasFade("out");
console.log("fim do menu!");
}
}
//Função de verificações "in game"
this.update = function(){
}
//Função de renderização das imagens
this.draw = function (){
//limpar a tela a cada atualização
ctx.clearRect(0,0,cnv.width,cnv.height);
ctx.drawImage(scene,0,0,scene.width,scene.height,0,0,cnv.width,cnv.height);
}
//Função de efeito de transição
this.canvasFade = function (escolha){
if(escolha == "in"){
if(alpha <= 1){
alpha += delta;
ctx.globalAlpha = alpha;
}
}
if(escolha == "out"){
alpha = 0;
ctx.globalAlpha = alpha;
}
}
}